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这是最近通过42中队月报发出的报告的一个交叉帖子。我们将其作为Comm-Link第二次发布,以方便社区参考。
致: 42中队的新兵们
副标题:发展更新 2022年6月
REF: CIG UK工作室, CIG DE工作室, CIG LA工作室, CIG TX工作室
42中队的新兵们:
欢迎阅读6月份的42中队发展报告。随函附上整个活动的最新进展细节,包括人类战斗、伏特武器和太空飞行机制的更新。
感谢你对第42中队的持续支持。
此致,
敬礼
CIG通讯
人工智能(内容)
上个月,AI Content开始了他们在军师行为上的工作,军师使用与酒保相同的AI,但与不同的可用物互动,并播放其他对话选项。支持SQ42的众多武器和它们不同的形状和尺寸需要大量的资产目录。
今年早些时候,团队对mo-cap重新交付的结果感到满意,它使格雷夫和凯利的运动周期得到了明显的改善。上个月,他们继续对其余的核心演员角色进行了处理。这些资产已经有一段时间没有工作了,所以需要更新以达到预期的保真度。
登陆官现在已经完成,并整合到章节流程中。这个人工智能的作用是帮助玩家安全着陆,并在着陆场上正确定位,同时播放角色动画以协助位置和旋转变化。这个程序现在可以在飞船的驾驶舱显示器上查看,因为仅仅通过驾驶舱的遮阳板看到AI被证明是具有挑战性的。
最后,人工智能内容得到了人工智能技术的基本错误修复,允许从多个排列点移动手推车。AI现在可以在Gladius降落时将诊断车推向和离开Gladius。这使得团队能够结束他们在甲板人员行为这一部分的工作。
人工智能(功能)
上个月,在人类战斗方面,人工智能功能开始实施选择不同的攻击原型的逻辑:防御者、推手和捆绑者。
防御者选择一个位置进行攻击,并保持在那里,直到掩护被破坏或不再有效(例如,目标在范围之外或不再可见)。推进者更积极,迅速拉近他们与目标之间的距离,以建立压力。捆绑者是更有战术性的原型,在目标瞄准的方向之外选择一个横向位置,以建立侧翼机会。
每个NPC可以根据多个标准选择他们认为最适合该情况的攻击原型。这些标准包括人工智能持有的武器的范围(例如,拥有短程武器的角色更喜欢推手原型),有多少角色正在攻击一个目标,以及有多少其他角色正在使用特定的原型。
每个标准都为每个原型提供了一定的 "分数",当在原型之间进行随机选择时,这些分数将作为权重使用。这支持变化,对不同情况的反应,以及在任何特定情况下的原型构成中的一些智能。上个月的任务包括实现每个标准的评分功能,以及对这些评分进行加总并对原型选择进行加权的系统。在人类战斗方面,工作是为女性骨架提供感知、掩护和运动动画。这是为了完成这套动画,使女性骨架的角色能够执行与男性骨架相同的战斗行为。在以前的报告中提到的新武器精度系统的实施工作继续进行。上个月,建立了原型。其特点是对不同因素计算出的百分比机会进行调试可视化,这将使设计者能够轻松地调整准确性以平衡难度。
对于Vanduul,团队利用了4月报告中描述的技术,合并了Vanduul和人类主图(控制角色AI行为的顶级状态机)。这应该使系统更容易维护,同时也允许独特角色的特定行为。他们还选择和处理了在上个月的mo-cap会议上产生的动画,包括为隐身游戏的一个部分定制的动画。
人工智能(技术)
6月,人工智能技术部对一组动物的行为进行了原型设计,重点是实体类的实现,验证所有的组件都能在生物上正确运作。他们目前正在设置动画,一个初始版本的bspace,一个基本的生物漫游行为,以及一个基于Vanduul使用的组合近战系统的基本战斗行为。
运动代码的工作继续进行。这包括通过进一步开发姿势匹配的初始实现来改进不同运动状态之间的转换。他们还实现了线性速度扭曲,包括一种动态计算花键到特定姿势的方法。例如,一个可用的输入位置。这使团队能够使运动和互动对象之间的过渡更平滑,更可信。他们还开始改进和修复空闲步骤,这是用于极短路径(最大75厘米)的特殊动画。
对于三维导航,该团队改进了用于避免碰撞的ORCA 3D的实现,并继续开发断裂线。断裂花键可以动态地附加到任何使用三维运动的实体(目前是船只,但将来会包括EVA中的人物)的系统运动上。然后,该实体可以根据其技能、方向和其他条件选择适当的花键,然后再平滑其入口,使其能够执行电影般的运动,变成系统性的行为。
对于手推车的使用,团队专注于任务,允许使用一个可用的(在这种情况下是一个可移动的物体)的NPC动态地连接到另一个可用的(如一个停车位)。他们还支持手推车的轻量级更新,并对路径跟踪进行了调整,使其能够尽量减少手推车与路径的距离。
在Subsumption方面,多个工具方面进行了升级,并修复了错误,使开发进入了 "改进 "阶段。还增加了一个新的面板,以便在下拉菜单变得太大时提供高级的参数选择。
动画制作
在整个6月,动画团队致力于零重力穿越、头盔的使用、女性特种部队的人工智能,以及加权角色的外观开发。
在演员运动、凡杜尔搜索、驾驶舱内的凡杜尔、病人和梯子遮挡等方面都做了改进。在武器方面,在武器大师、伏特SMG和霰弹枪方面取得了进展。对第一章的人工智能进行了预视测试,同时对反应系统进行了改进,以使游戏的感觉更加流畅。他们目前正在对几个演员的面部动画进行最后的测试。
艺术(角色)
角色艺术部继续开发UEE海军的关键服装,包括舰桥军官制服、甲板船员EVA服装和训练装备。他们还为 "尖叫女郎 "制作盔甲,并与图形团队一起对头发着色器进行了重大更新。
艺术(武器)
武器组在这个月开始制作一些伏特武器,包括突击步枪、LMG、SMG和霰弹枪。他们还完成了物理防暴盾牌的工作。
在艺术团队为新资产建模的同时,动画团队也在努力为几个FPS设备赋予生命和功能,包括灭火器、激光绊脚雷、冲锋枪和Volt狙击枪。此外,还制作了一个新的Klaus & Werner枪管下的灯光附件。
发动机
6月,物理学团队对射线世界交汇点(RWI)进行了一些改进,现在包含一个半连续的模式来追踪刚体。这使得快速移动的船只的弹丸相交测试更加稳定。RWI也得到了显著的优化(在大量使用时是3-5倍)。
引入了密集SDF的平铺,并优化了SDF坐标转换和三线插值。修复并扩展了对CGF/CGAs内部的 "仅玩家碰撞 "几何节点的支持,同时继续开展新绳索的工作。此外,还提交了各种错误修复和其他改进。
在渲染器方面,12代的过渡继续进行,更多的通道被移植过来,包括响应式AA和前向阶段的贴纸渲染。对散射查询的处理进行了重做,并为其添加了一个调试UI。太阳阴影级联的缓冲区拷贝也被移植了。上一个HDR帧的格式已被调整(重新投影,时间AA),以使其更有效率,并开始清理渲染线程。
大气和体积云渲染的Gen12端口继续作为一个通用的处理环境,并引入了新的阶段,将依赖视图的资源与操作它们的核心系统解耦。大气层着色器代码经过调整,可以很好地与DXC和SPIR-V进行编译。进行了各种改进,以防止在同时输入多个行星的属性并将其转发给大气和云渲染系统时出现并发问题。
在核心引擎上,实体区域现在利用标签来跟踪哪些实体/区域的事件被发送给对方。这取代了导致各种问题的隐藏层次逻辑,并允许更有效的代码。通过 "随用随取"(IWYU)运行整个代码库的工作继续进行。目标是最终使IWYU成为持续集成管道(trybuild)的一部分,以保持代码清洁。此外,最近整合到主开发分支中,引入了cigSTL/eaSTL命名空间,它计划成为StarEngine的可定制STL库。实体组件更新调度器得到了更新,以避免在使用手动更新策略时迭代组件列表(性能)。改进文件定位(IO)的工作继续进行,这最终应该会改善小文件的加载时间。另外,改进r_displayinfo的工作继续进行。最后,旧的FPS分析桶被替换为基于数组的帧时间桶,允许更准确的剖析信息。
功能(游戏性)
SQ42功能团队继续进行角色定制器的工作,在进行一般抛光的同时,还进行了可见性和可用性的改进。飞行学院申请表也完成了进一步的改进和润色任务。此外,还增加了向军师申请武器附件的能力。团队还支持持续的实体流,因为最近的变化导致了影响几个SQ42任务的连锁反应。
游戏故事
Gameplay Story在6月开始实施4月底捕获的最后一批mo-cap数据,这使他们能够以高标准完成几个场景。这也使他们能够提供一个新的场景,其中一个NPC拖着一根加油管到Gladius号上,并把它插上。还需要进一步的抛光工作,但这个场景在视觉上已经很有趣了。
6月中旬,进行了一次新的mo-cap会议,团队准备在数据到来时使用这些数据。到了月底,对几个故事场景进行了维护和姿势更新。团队还更新了所有的床铺和食堂场景,以确保它们与人工智能正确 "握手"。
图形和视觉特效编程(和PTT)
上个月,图形团队继续将功能移植到Gen12,包括气体云、河流、冰冻海洋、折射和多通道支持。还提交了对行星地面雾气的方块划分的修复。对于Vulkan后端,团队修复了验证层捕捉到的问题,包括不匹配的纹理类型和未使用的顶点输入属性的不匹配(现在从着色器中反映出来)。对于渲染到纹理系统,团队修复了在屏幕分辨率改变时计算错误的分辨率而导致的崩溃,以及RTT全息图偶尔出现的像素化问题。
LOD合并的错误也得到了修复,包括允许合并超过64个子材料的对象的更新。他们还调查了无效的静态阴影区域实体的渲染问题。头发着色器也取得了重大进展,包括更新了灰度控制、变化平铺和黑色素选择。
VFX编程部继续研究具有持久性的离线损伤图。他们还继续实施ImGUI调试工具,用于损伤地图和动态比特集数据结构的查询。在优化撞击处理和渲染的同时,也对伤害图的材料进行了修改。
关卡设计
上个月,FPS团队进入了三个新的章节(还有两个章节在未来几周内准备就绪)。与其他关卡设计和系统团队一起,空间/斗狗团队继续专注于使游戏的大部分内容完全可玩,并具有正常的机制。
除了继续实施所有游戏中的场景、对话、突破和重新加入,社会设计与社会人工智能密切合作,实施一些扩大的系统内容,为关卡带来活力。例如,工程师们正在进行他们的日常工作,船员们在食堂的休息时间。
叙事
6月,叙事学继续与设计同步。这涉及到通过更新的任务流程,评估现有的线条是否仍在销售预期的故事时刻,以及它们是否提供了关于如何正确进展的清晰度。如果他们发现现有的台词不适用的情况,他们就会讨论修改或增加。这些同步也提供了深化叙事体验的机会,无论是为地点或其居民提供背景故事。
然后,团队转移到另一个较大的场景关卡,并概述了预期的脚本和角色。一旦决定,他们将生成脚本和占位符录音,以便开发团队的其他成员可以在现场听到内容并作出反应。叙事也为任务中的收藏品提出了想法,讨论了任务目标的表述和语气,并概述了将帮助迷失的玩家的提示系统。
最后,来自所有学科的制作人进行了协调,以确保所有剩余的任务都被确定和跟踪。叙事团队具体要进入一个有趣但密集的制作时间表,以捕捉任何在游戏中得到验证的占位内容。
QA
QA通过重现开发过程中发现的问题和追踪仍然给团队带来问题的未解决的错误来支持电影学。整个六月的重点是错误验证和报告,以及录制场景以供审查。他们还推动了编辑器的测试,以确保团队使用的工具能按预期工作,确保开发工作流程保持稳定。
技术动画
动画技术团队继续完成了上个月报告中提到的动画管道重构。这涉及到创建新的装备和工具,并剥离旧的代码,以获得更优雅和性能的解决方案。他们还继续进行新系统的工作,将保真度放在首位。虽然由于其费用和局限性而很少用于游戏,但这种类型的系统是性能作品的理想选择。
为未来几个季度做了规划,许多新的角色头像也朝着支持动画的方向进展。
UI
在不久的将来,UI将开始为Squadron 42实施更精简的车辆HUDs和MFDs。在准备过程中,他们敲定了新的布局和视觉概念。对于新的星图,该团队致力于导航工作,并开始了显示空间云的初步工作。
UI技术团队升级了新的3D UI卡系统,这样,除了浮动分层的UI之外,他们还可以自动将UI应用到全息曲面上。这使他们能够创造出以前不可能实现的有趣的视觉效果,这将在新的Squadron 42专用的mobiGlas和面罩上进行试验。
VFX
上个月,视觉特效在一个涉及大量破坏的关键切面上工作。
"由于这个场景格外复杂,我们花了一些研发时间来尝试不同的方法,以令人信服地模拟金属结构的弯曲和撕裂,而不是像很多实时破坏模拟中那样简单地破碎"。视觉特效团队的工作人员这样说道。
在其他地方,视觉特效团队致力于开发一套新的基于能量的武器,并在不同的地方为艺术和设计团队提供支持。
让我们下个月再见!
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